Laboratório de Biociências, Inovação e Tecnologia

Somos um laboratório que promove a integração entre educação e saúde,  tecnologias digitais e metodologias ativas com o objetivo de criar experiências imersivas e transformadoras. Atuamos na formação de estudantes e professores, desenvolvendo projetos de impacto, promovendo eventos científicos e conectando escolas, universidades e sociedade a novas formas de aprender e pesquisar. 

ÁREAS DE ATUAÇÃO

Nossa missão

Promover a inovação no ensino de Ciências e Saúde por meio da pesquisa, do desenvolvimento de tecnologias educacionais e de práticas extensionistas, utilizando metodologias ativas, a gamificação e tecnologias digitais, realidade aumentada,realidade virtual e recursos interativos, com foco na formação de estudantes críticos, criativos e protagonistas em seus processos de aprendizagem, bem como na formação de professores comprometidos com práticas pedagógicas inovadoras.

Prêmios e Eventos

📌XVIII Congresso da Rede de Popularização da Ciência e da Tecnologia na América Latina e no Caribe - Vozes Diversas: diálogo entre saberes e inclusão na popularização da ciência.

O USO DA TECNOLOGIA DIGITAL E JOGOS SÉRIOS NO ENSINO SUPERIOR: MODELO DE PROJETO DE ENSINO EM BIOLOGIA CELULAR

Márcia Regina Holanda da Cunha; Sâmela Silva Santos; Bárbara Ross P. Jacinto; Maria Teresa Martins de Araújo e Hélder Mauad

📌4º Conferência Brasileira de Aprendizagem Criativa

“Aprendizado Criativo e Lúdico: A Experiência do ‘I Torneio Gamificado’ em Ação Extensionista com o Jogo
BioBingo na Educação em Saúde”

Márcia Regina Holanda da Cunha; Yasmin Loterio Penitente; Sâmela Silva Santos; João Vitor Santana Torres; Sara Fanticelle de Sá;
Priscilla Maria Cardoso Garone;

📌PRÊMIO MARIA FILINA DE MÉRITO EXTENSIONISTA

Gamificação e Tecnologia: um desafio no ensino dos conhecimentos em Saúde

 

Márcia Regina Holanda da Cunha

 

MENÇÃO HONROSA

📌 IX Congresso Nacional de Educação

USO DE PLATAFORMA DIGITAL GAMIFICADA PARA AUXÍLIO DO PROCESSO ENSINO-APRENDIZAGEM NO ENSINO SUPERIOR

Sâmela da Silva Santos; Bárbara Ross Poeys Jacinto; Hellen Alves dos Santos; Márcia Regina Holanda da Cunha.

 

“EPIDEMIA: OPERAÇÃO CAPIXABA” UM  MODELO DE JOGO DE TABULEIRO PARA DESAFIAR O ENSINO DOS CONHECIMENTOS EM SAÚDE NAS ESCOLAS CAPIXABAS 

Bárbara Ross Poeys Jacinto; Hellen Alves dos Santos; Sâmela da Silva Santos ; Kaique Taylor Gripa dos Santos ; Larissa Zanetti Alves; Márcia Regina Holanda da Cunha

 

📌4º Congresso Internacional de Criatividade e Inovação (CICI)

BIOGAMES: EXPERIÊNCIA PEDAGÓGICA GAMIFICADA ASSOCIADA AO USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS PARA O ENSINO DE CIÊNCIAS

João Vitor Santana Torres, Sara de Sá Fanticelle, Márcia Regina Holanda da Cunha 

 

GAMIFICAÇÃO NA ABORDAGEM DOS CONTEÚDOS SOBRE SAÚDE E DOENÇA COM O JOGO BIOBINGO

Márcia Regina Holanda da Cunha, Yasmin Loterio Penitente e Priscilla Maria Cardoso Garone

📌 o VII Encontro Anual da Rede CpE e III Simpósio Satélite da Cátedra UNESCO de Ciência para Educação,

INTEGRAÇÃO DE REALIDADE AUMENTADA E GAMIFICAÇÃO NO ENSINO FUNDAMENTAL: UMA ABORDAGEM INOVADORA PARA APRENDIZAGEM EM SAÚDE

Santos,S.S.; de Sá, S.F.; Penitente, Y.P. ; Torres, J.V.S.;  Araujo, M.T.M.; Cunha. M.R.H.; Dornell, A.P.

📌III Encontro Brasileiro de Divulgadores de Ciência,

Gamificação no Ensino: um Torneio para
popularização dos conhecimentos em saúde

Sâmela Da Silva Santos, Larissa Zanetti Alves, Kaique Taylor Gripa dos Santos, Márcia Regina
Holanda da Cunha e Priscilla Maria Cardoso Garone

 

MENÇÃO HONROSA

📌25th International Conference on Integrated Care

Promoting Health Literacy through the Game BioBingo and Augmented
Reality: Innovation for Inclusion and Equity among Brazilian Elementary School Students

Márcia Regina Holanda da Cunha

Nossos Jogos

BioBingo: Saúde e Contos
Inspirado no bingo tradicional, o BioBingo é voltado para estudantes do 4º ano do ensino fundamental. Cada rodada é narrada com contos que contextualizam doenças como dengue, COVID-19 e leptospirose. Os estudantes devem identificar sintomas, formas de prevenção e agentes causadores.
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Epidemia: Operação Capixaba
Um jogo de tabuleiro cooperativo para turmas do 7º ao 9º ano, em que os participantes enfrentam uma epidemia fictícia no estado do Espírito Santo. A missão é curar quatro doenças fictícias, promovendo a discussão sobre políticas públicas, prevenção e contenção de surtos. Aprender geografia e saúde com muita estratégia e diversão.
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Escape Room: Fuga da Célula
Voltado para o 8º e 9º ano, essa atividade desafia os estudantes a resolver enigmas e quebra-cabeças relacionados aos conteúdos de Ciências e Saúde para conseguir "escapar" de uma célula misteriosa.
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BioQuest?
Jogo de perguntas e respostas para alunos do 8º e 9º ano, aplicado em conjunto com o Escape Room. Testa os conhecimentos adquiridos em sala de aula de maneira divertida, estimulando o raciocínio rápido, o trabalho em equipe e o aprendizado colaborativo.
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Biologia 3.0
Uma atividade interativa com uso de óculos de realidade virtual, realidade aumentada, Xbox 360 e totem digital. Voltado para estudantes do 6º ao 9º ano, oferece uma imersão em temas da Biologia, como células, órgãos e sistemas do corpo humano.
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👾 Nossos Jogos 👾

🔔 BioBingo: Saúde e Contos
Inspirado no bingo tradicional, o BioBingo é voltado para estudantes do 4º ano do ensino fundamental. Cada rodada é narrada com contos que contextualizam doenças como dengue, COVID-19 e leptospirose. Os estudantes devem identificar sintomas, formas de prevenção e agentes causadores.
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🎲 Epidemia: Operação Capixaba
Um jogo de tabuleiro cooperativo para turmas do 7º ao 9º ano, em que os participantes enfrentam uma epidemia fictícia no Espírito Santo. A missão é curar quatro doenças fictícias, promovendo a discussão sobre políticas públicas, prevenção e contenção de surtos. Aprender geografia e saúde nunca foi tão estratégico!
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🧪 Escape Room: Fuga da Célula
Voltado para o 8º e 9º ano, essa atividade desafia os estudantes a resolver enigmas e quebra-cabeças relacionados aos conteúdos de Ciências e Saúde para conseguir "escapar" de uma célula misteriosa. Uma experiência divertida que reforça o conhecimento de forma ativa.
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❓ BioPergunta
Jogo de perguntas e respostas para alunos do 8º e 9º ano, aplicado em conjunto com o Escape Room. Testa os conhecimentos adquiridos em sala de aula de maneira divertida, estimulando o raciocínio rápido, o trabalho em equipe e o aprendizado colaborativo.
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🌐 Biologia 3.0
Uma atividade interativa com uso de óculos de realidade virtual, realidade aumentada, Xbox 360 e totem digital. Voltado para estudantes do 6º ao 9º ano, oferece uma imersão em temas de Biologia, como células, órgãos e sistemas do corpo humano.
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Explore o Bioinov@tec em 360°

Conheça de forma imersiva o Laboratório de Biociências, Inovação e Tecnologia (Bioinov@tec/UFES). Um espaço onde ciência, tecnologia e criatividade se encontram para transformar o ensino e impulsionar novas descobertas. Navegue pelo ambiente em 360° e veja de perto como inovação e conhecimento caminham juntos.

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