Categorias
Uncategorized

Projeto de extensão Gamificação e Tecnologia recebe menção honrosa em encontro de divulgadores de ciência

Projeto de extensão Gamificação e Tecnologia recebe menção honrosa em encontro de divulgadores de ciência

O projeto de extensão Gamificação e Tecnologia: um desafio para o ensino dos conhecimentos em saúde recebeu menção honrosa no 3° Encontro Brasileiro de Divulgadores de Ciência (EBDC), realizado em São Paulo. O reconhecimento foi motivado pela forma criativa de impactar o aprendizado de ciências e biologia, promovendo jogos e torneios gamificados entre os estudantes.

O projeto, coordenado pela professora Márcia Cunha, do Departamento de Desportos do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), utiliza uma linguagem mais acessível para ensinar, de forma dinâmica e divertida, crianças e adolescentes.

Promovido pelo laboratório Bioinov@tec, o projeto foi desenvolvido em parceria com o Laboratório de Designs, Ilustração e Jogos (Ladij/Ufes), a Secretaria Municipal de Educação de Vitória (Seme/PMV) e a Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Experimental da Ufes, localizada no campus de Goiabeiras. O processo de aplicação da metodologia propõe diversas fases, contendo intervenções pedagógicas, reuniões de estudo e experiências em laboratório, pensadas estrategicamente para tornar o ensino mais eficiente, sem perder seus fundamentos.

A estudante universitária Sâmela Santos representou o projeto no EBDC e esteve em todas as fases do seu desenvolvimento. Ao participar do encontro, o grupo de extensão buscava encorajar outros extensionistas e educadores a utilizarem a metodologia de gamificação, além de divulgar o uso de jogos sérios associados à tecnologia para potencializar o processo de ensino-aprendizagem para as novas gerações. “A tecnologia digital deve ser nossa aliada, não um motivo de receio, especialmente em ambientes científicos”, afirma a professora Márcia Cunha.

Para além disso, o projeto de extensão busca levar mais conhecimento tecnológico para a comunidade, inclusive para estudantes que não têm acesso a recursos como a realidade aumentada e a virtual, trabalhando a possibilidade de utilizá-las para estimular o conhecimento e o aprendizado.

Categorias
Uncategorized

Tribuna Online – Gamificação no ensino

Gamificação no ensino

 Para motivar os alunos durante as aulas remotas durante a pandemia, a professora de Biologia Márcia Regina Cunha, do
Centro de Educação Física da Ufes, desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino. A proposta cresceu
tanto que, hoje, é também um projeto de extensão.

Com o trabalho, a professora e estudantes como Maria Helena Morgado Moreira e Sâmela da Silva Santos descobrem recursos para tornar o processo de aprendizagem mais interativo e atraente.

Jogos de tabuleiro aliados a recursos tecnológicos, como a realidade virtual e a visualização em 3D, são estratégicos para a gamificação.

“Nossas descobertas deram tão certo que levamos o projeto de
extensão para uma escola municipal de Vila Velha”.

Categorias
Uncategorized

Metodologia de gamificação do ensino é desenvolvida em disciplinada Ufes

Metodologia de gamificação do ensino é desenvolvida em disciplinada Ufes

Como motivar estudantes a participar das aulas? Foi a partir desse desafio, ampliado no período da pandemia e de aulas remotas, que a
professora do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD) da Ufes Márcia Cunha desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino. A proposta, inicialmente praticada com seus alunos de graduação em Educação Física, que cursavam a disciplina de Biologia, tornou-se o projeto de extensão #Gamificaufes. A intenção é compartilhar o conhecimento com profissionais da educação de diversas instituições.
Cunha afirma que sempre buscou trazer recursos que ajudassem no processo de aprendizagem, mas as aulas on-line intensificaram a necessidade de criar outras dinâmicas para assegurar o aprendizado e manter o interesse dos alunos. “A gamificação transformou a perspectiva que os alunos tinham sobre a matéria, que sempre foi considerada difícil. Além de colaborar com a fixação e o aprendizado, os jogos também ajudaram a turma a se conectar em um período de isolamento”, relata a professora.
Diante dos benefícios notados no período remoto, a metodologia continuou a ser utilizada após o retorno às aulas presenciais e tem passado por constantes aperfeiçoamentos, incorporando cada vez mais recursos tecnológicos, como a realidade virtual e visualização em 3D.
Os materiais utilizados possuem formatos similares aos de jogos de tabuleiro e digitais. “Os jogos deixam as aulas mais envolventes e
desafiadoras, contribuindo para a manutenção do interesse da turma e para o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, tomada de decisão e trabalho em equipe”, detalha a professora. Ela destaca que a gamificação também resulta na melhora das avaliações e desempenho dos estudantes, já que os jogos permitem a personalização do aprendizado, sendo possível adaptar o ensino às necessidades e
habilidades de cada aluno.
Conheça outras pesquisas desenvolvidas pela Ufes no site da Revista Universidade.

Gamificação em prática

Um dos recursos utilizados nas aulas é o Classcraft (imagem acima), plataforma digital com layout de jogo, que divide os conteúdos da disciplina em fases. A professora tem acesso aos dados de participação de cada estudante, para verificar o nível de adesão e as dificuldades.
Assim, consegue dar uma resposta mais individualizada sobre o aprendizado, tanto para os alunos quanto para a coordenação do curso.

Também foram desenvolvidos recursos analógicos especificamente para a aula, como jogos de tabuleiro e outras brincadeiras com viés educativo. A execução das atividades é obrigatória e funciona como uma bonificação, portanto não exclui a realização de provas. O
ambiente lúdico incentivou o aprendizado, reduzindo as evasões e reprovações. Os prêmios das atividades vão de brindes a Biocash, moeda criada para estimular os alunos em sala de aula. “O principal objetivo é trabalhar com as emoções positivas dos alunos e gerar memórias de longo prazo. Assim, o aprendizado se torna mais leve e eficiente. O resultado é surpreendente”, avalia Cunha.

Na foto, a professora Márcia Cunha (de verde, ao centro) e integrantes do Laboratório Bioinovatec.

Extensão

Devido ao sucesso da experiência, a professora decidiu transformá-la no projeto de extensão Gamificação e Tecnologia, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (Fapes), que tem como colaboradora a professora e coordenadora do Laboratório
de Design, Ilustração e Jogos (Ladij-Ufes), Priscilla Garone. A iniciativa conta com estudantes de Design, Educação Física, Biologia, Medicina e Artes Visuais, entre outros.
O projeto já atua no Centro Estadual de Ensino Fundamental e Médio em Tempo Integral (CEEFMTI) Pastor Oliveira Vieira de Araújo, no município de Vila Velha, e a proposta é expandir a metodologia para outras escolas do ensino fundamental do Estado.
O planejamento consiste em visitar, desenvolver atividades educativas e incentivar a confecção de jogos nas escolas com a participação de professores e estudantes, contribuindo para a formação dos pequenos e também dos graduandos, que conseguem colocar em prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula e reiteram o lema do Laboratório Bioinovatec, coordenado por Cunha: “Só é capaz de ensinar quem aprende constantemente”.

Categorias
Uncategorized

O #Gamificaufes é um projeto que utiliza games comoferramenta metodológica de ensino

Adicione o texto do seu título aqui O #Gamificaufes é um projeto que utiliza games como ferramenta metodológica de ensino

Rafael Goulart

Monitor do BioinovaTec

“Gamificação” é a utilização de jogos eletrônicos (games) para aplicações em

atividades do dia a dia. Em um termo mais amplo, o neologismo também trata do
emprego de “técnicas e práticas” específica dos games em ambientes externos a
eles.

Enquanto para uns a nova cultura parece um entrave ou um retrocesso evolutivo, para outros já é uma nova ferramenta (tecnologia) para auxiliar nessas áreas, principalmente na educação, já que os ecrãs interativos tem uma notável capacidade de prender a atenção das pessoas.

Na Ufes, a professora Márcia Cunha, do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino na disciplina de Biologia para os alunos de graduação do curso de Educação Física.
“A gamificação transformou a perspectiva que os alunos tinham sobre a matéria, que sempre foi considerada difícil. Além de colaborar com a fixação e o aprendizado, os jogos também ajudaram a turma a se conectar em um período de isolamento”, contou a professora Priscilla Garone para a Revista Universidade.
De acordo com a publicação, com a melhora no desempenho dos alunos, a ideia virou um projeto de extensão de Gamificação e Tecnologia, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (Fapes), que tem como colaboradora a professora e coordenadora do Laboratório de Design, Ilustração e Jogos (Ladij-Ufes), Priscilla Garone.
“Os jogos deixam as aulas mais envolventes e desafiadoras, contribuindo para a manutenção do interesse da turma e para o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, tomada de decisão e trabalho em equipe”, continuou a professora.
Desde a sua criação, o #GamificaUfes tem recebido upgrades e já conta com tecnologia de realidade virtual e de visualização 3D.

Na Ufes, a professora Márcia Cunha, do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino na disciplina de Biologia para os alunos de graduação do curso de Educação Física.

Agende seu Horário

Carregando...
Fornecido por BooklyWordPress Booking Plugin