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FIC ES 2025: Educação, Inovação e Criatividade para um Mundo em Transformação

FIC ES 2025: Educação, Inovação e Criatividade para um Mundo em Transformação

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O Laboratório BioInov@Tec tem o prazer de anunciar a realização do I Festival de Invenção e Criatividade da Região Metropolitana de Vitória (FIC ES 2025), um evento que celebra a força da educação capixaba aliada à criatividade, à ciência e à transformação social.

A iniciativa é desenvolvida em parceria com a Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa – Núcleo ES, com apoio institucional do CEFD/UFES e apoio financeiro da Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (FAPES).

O festival acontecerá no dia 28 de novembro de 2025 , no Centro de Educação Física e Desportos da Universidade Federal do Espírito Santo (CEFD/UFES). Reuniremos educadores(as), estudantes, educadores, pesquisadores(as) e agentes culturais em um ambiente dinâmico, interativo e “mão na massa”, onde o conhecimento será construído de forma colaborativa.

Com o tema “Educação, Inovação e Criatividade para um Mundo em Transformação”, o FIC ES 2025 propõe uma reflexão urgente sobre o papel da educação diante dos desafios contemporâneos: ambientais, digitais, sociais e éticos. Queremos visibilizar projetos que proponham soluções reais, sensíveis e inventivas para o mundo que vivemos e para o mundo que queremos construir.

Eixos Temáticos da Mostra Interativa:

Os projetos submetidos devem dialogar com ao menos um dos seguintes eixos:

  • EIXO 1  – Tecnologias Criativas e Pensamento Computacional: Programação, robótica, cultura maker e soluções digitais como ferramentas para transformar a aprendizagem e empoderar estudantes como autores de conhecimento.
  • EIXO 2 – Guardiões da Natureza – Criar, Cuidar, Transformar: Ações educativas voltadas à sustentabilidade, ao reuso de materiais, à educação ecológica e ao fortalecimento de vínculos entre natureza, comunidade e responsabilidade social.

Quem pode participar?

A Mostra é aberta a equipes compostas por pelo menos um(a) educador(a) (da Educação Básica, Ensino Superior ou espaços não-formais) e até quatro estudantes. Podem participar instituições públicas e privadas, ONGs, coletivos criativos e espaços educativos diversos.

Como participar?

As inscrições serão abertas em breve por meio de formulário online. Enquanto isso, você pode acompanhar todas as atualizações pelo Instagram: @rbacnucleoes ou escrever para: es@nucleosrbac.org

Participar do FIC ES 2025 é se conectar a uma rede de pessoas comprometidas com uma educação mais criativa, inclusiva e transformadora. É também uma oportunidade de apresentar suas ideias, trocar experiências e fortalecer práticas pedagógicas que já fazem a diferença em nossos territórios.

Junte-se a nós nessa jornada! Vamos transformar a educação capixaba com inovação, afeto e criatividade.

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Projeto de extensão Gamificação e Tecnologia recebe menção honrosa em encontro de divulgadores de ciência

Projeto de extensão Gamificação e Tecnologia recebe menção honrosa em encontro de divulgadores de ciência

O projeto de extensão Gamificação e Tecnologia: um desafio para o ensino dos conhecimentos em saúde recebeu menção honrosa no 3° Encontro Brasileiro de Divulgadores de Ciência (EBDC), realizado em São Paulo. O reconhecimento foi motivado pela forma criativa de impactar o aprendizado de ciências e biologia, promovendo jogos e torneios gamificados entre os estudantes.

O projeto, coordenado pela professora Márcia Cunha, do Departamento de Desportos do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), utiliza uma linguagem mais acessível para ensinar, de forma dinâmica e divertida, crianças e adolescentes.

Promovido pelo laboratório Bioinov@tec, o projeto foi desenvolvido em parceria com o Laboratório de Designs, Ilustração e Jogos (Ladij/Ufes), a Secretaria Municipal de Educação de Vitória (Seme/PMV) e a Escola Municipal de Ensino Fundamental (Emef) Experimental da Ufes, localizada no campus de Goiabeiras. O processo de aplicação da metodologia propõe diversas fases, contendo intervenções pedagógicas, reuniões de estudo e experiências em laboratório, pensadas estrategicamente para tornar o ensino mais eficiente, sem perder seus fundamentos.

A estudante universitária Sâmela Santos representou o projeto no EBDC e esteve em todas as fases do seu desenvolvimento. Ao participar do encontro, o grupo de extensão buscava encorajar outros extensionistas e educadores a utilizarem a metodologia de gamificação, além de divulgar o uso de jogos sérios associados à tecnologia para potencializar o processo de ensino-aprendizagem para as novas gerações. “A tecnologia digital deve ser nossa aliada, não um motivo de receio, especialmente em ambientes científicos”, afirma a professora Márcia Cunha.

Para além disso, o projeto de extensão busca levar mais conhecimento tecnológico para a comunidade, inclusive para estudantes que não têm acesso a recursos como a realidade aumentada e a virtual, trabalhando a possibilidade de utilizá-las para estimular o conhecimento e o aprendizado.

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Tribuna Online – Gamificação no ensino

Gamificação no ensino

 Para motivar os alunos durante as aulas remotas durante a pandemia, a professora de Biologia Márcia Regina Cunha, do
Centro de Educação Física da Ufes, desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino. A proposta cresceu
tanto que, hoje, é também um projeto de extensão.

Com o trabalho, a professora e estudantes como Maria Helena Morgado Moreira e Sâmela da Silva Santos descobrem recursos para tornar o processo de aprendizagem mais interativo e atraente.

Jogos de tabuleiro aliados a recursos tecnológicos, como a realidade virtual e a visualização em 3D, são estratégicos para a gamificação.

“Nossas descobertas deram tão certo que levamos o projeto de
extensão para uma escola municipal de Vila Velha”.

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Metodologia de gamificação do ensino é desenvolvida em disciplina da Ufes

Metodologia de gamificação do ensino é desenvolvida em disciplina da Ufes

Como motivar estudantes a participar das aulas? Foi a partir desse desafio, ampliado no período da pandemia e de aulas remotas, que a professora do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD) da Ufes Márcia Cunha desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino. A proposta, inicialmente praticada com seus alunos de graduação em Educação Física, que cursavam a disciplina de Biologia, tornou-se o projeto de extensão #Gamificaufes. A intenção é compartilhar o conhecimento com profissionais da educação de diversas instituições.
Cunha afirma que sempre buscou trazer recursos que ajudassem no processo de aprendizagem, mas as aulas on-line intensificaram a necessidade de criar outras dinâmicas para assegurar o aprendizado e manter o interesse dos alunos. “A gamificação transformou a perspectiva que os alunos tinham sobre a matéria, que sempre foi considerada difícil. Além de colaborar com a fixação e o aprendizado, os jogos também ajudaram a turma a se conectar em um período de isolamento”, relata a professora.

Diante dos benefícios notados no período remoto, a metodologia continuou a ser utilizada após o retorno às aulas presenciais e tem passado por constantes aperfeiçoamentos, incorporando cada vez mais recursos tecnológicos, como a realidade virtual e visualização em 3D.
Os materiais utilizados possuem formatos similares aos de jogos de tabuleiro e digitais. “Os jogos deixam as aulas mais envolventes e desafiadoras, contribuindo para a manutenção do interesse da turma e para o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, tomada de decisão e trabalho em equipe”, detalha a professora. Ela destaca que a gamificação também resulta na melhora das avaliações e desempenho dos estudantes, já que os jogos permitem a personalização do aprendizado, sendo possível adaptar o ensino às necessidades e
habilidades de cada aluno. Conheça outras pesquisas desenvolvidas pela Ufes no site da Revista Universidade.

Gamificação em prática

Um dos recursos já utilizados nas aulas foi o Classcraft, plataforma digital com layout de jogo, que divide os conteúdos da disciplina em fases. A professora tem acesso aos dados de participação de cada estudante, para verificar o nível de adesão e as dificuldades. Assim, consegue dar uma resposta mais individualizada sobre o aprendizado, tanto para os alunos quanto para a coordenação do curso.

Também foram desenvolvidos recursos analógicos especificamente para a aula, como jogos de tabuleiro e outras brincadeiras com viés educativo. A execução das atividades é obrigatória e funciona como uma bonificação, portanto não exclui a realização de provas. O ambiente lúdico incentivou o aprendizado, reduzindo as evasões e reprovações. Os prêmios das atividades vão de brindes a Biocash, moeda criada para estimular os alunos em sala de aula. “O principal objetivo é trabalhar com as emoções positivas dos alunos e gerar memórias de longo prazo. Assim, o aprendizado se torna mais leve e eficiente. O resultado é surpreendente”, avalia Cunha.

Extensão

Devido ao sucesso da experiência, a professora decidiu transformá-la no projeto de extensão Gamificação e Tecnologia, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (Fapes), que tem como colaboradora a professora e coordenadora do Laboratório de Design, Ilustração e Jogos (Ladij-Ufes), Priscilla Garone. A iniciativa conta com estudantes de Design, Educação Física, Biologia, Medicina e Artes Visuais, entre outros.
O projeto já atua no Centro Estadual de Ensino Fundamental e Médio em Tempo Integral (CEEFMTI) Pastor Oliveira Vieira de Araújo, no município de Vila Velha, e a proposta é expandir a metodologia para outras escolas do ensino fundamental do Estado.
O planejamento consiste em visitar, desenvolver atividades educativas e incentivar a confecção de jogos nas escolas com a participação de professores e estudantes, contribuindo para a formação dos pequenos e também dos graduandos, que conseguem colocar em prática os conhecimentos adquiridos em sala de aula e reiteram o lema do Laboratório Bioinovatec, coordenado por Cunha: “Só é capaz de ensinar quem aprende constantemente”.

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O #Gamificaufes é um projeto que utiliza games comoferramenta metodológica de ensino

O #Gamificaufes é um projeto que utiliza games como ferramenta metodológica de ensino

Rafael Goulart

Monitor do BioinovaTec

“Gamificação” é a utilização de jogos eletrônicos (games) para aplicações em atividades do dia a dia. Em um termo mais amplo, o neologismo também trata do emprego de “técnicas e práticas” específica dos games em ambientes externos a eles.

Enquanto para uns a nova cultura parece um entrave ou um retrocesso evolutivo, para outros já é uma nova ferramenta (tecnologia) para auxiliar nessas áreas, principalmente na educação, já que os ecrãs interativos tem uma notável capacidade de prender a atenção das pessoas.

Na Ufes, a professora Márcia Cunha, do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino na disciplina de Biologia para os alunos de graduação do curso de Educação Física.

“A gamificação transformou a perspectiva que os alunos tinham sobre a matéria, que sempre foi considerada difícil. Além de colaborar com a fixação e o aprendizado, os jogos também ajudaram a turma a se conectar em um período de isolamento”, contou a professora Priscilla Garone para a Revista Universidade.

De acordo com a publicação, com a melhora no desempenho dos alunos, a ideia virou um projeto de extensão de Gamificação e Tecnologia, financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa e Inovação do Espírito Santo (Fapes), que tem como colaboradora a professora e coordenadora do Laboratório de Design, Ilustração e Jogos (Ladij-Ufes), Priscilla Garone.

“Os jogos deixam as aulas mais envolventes e desafiadoras, contribuindo para a manutenção do interesse da turma e para o desenvolvimento de habilidades como resolução de problemas, tomada de decisão e trabalho em equipe”, continuou a professora.

Desde a sua criação, o #GamificaUfes tem recebido upgrades e já conta com tecnologia de realidade virtual e de visualização 3D.

Na Ufes, a professora Márcia Cunha, do Centro de Educação Física e Desportos (CEFD), desenvolveu uma metodologia de gamificação do ensino na disciplina de Biologia para os alunos de graduação do curso de Educação Física.

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